Esempio di una classe per gestire un game di una partita di tennis. Le sequenza dei punteggi del tennis è 0, 15, 30, 40, se poi tutti e due i giocatori arrivano a quaranta vince il primo che fa due punti di seguito.
Come esercizio si può provare a sviluppare la classe TabelloneTennis (che non corrisponde esattamente a quella del codice in questa pagina), seguendo le seguenti specifiche UML

Oltre ai metodi vengono aggiunte le seguenti regole
- Le due stringhe passate al costruttore sono i nomi dei due giocatori
- Il metodo toString che ritornare la stato della partita, in questo modo
- Se il gioco è in corso: Pino - Gino 30-40
- Se il gioco è ai vantaggi: Vantaggio Pino o se sono pari: Vantaggio pari
- Se il game è finito: Game vinto da Gino
- Il metodo azzera deve azzerare i punteggi qualsiasi essi siano
- Il metodo incrementa deve incrementare, secondo le regole del tennis, il punteggio del giocatore passato come parametro (1 = primo giocatore, 2 = secondo giocatore, se il numero è diverso non succede niente). Se il game è finito non fa niente.
- Il metodo getPunteggio deve ritornare il valore del punteggio, se sono ai vantaggi deve ritornare 1 per il giocatore che ha il vantaggio, se sono vantaggio pari deve tornare 0 per entrambi
- Il metodo isVantaggi ritorna true se sono ai vantaggi o false se non lo sono
- Il metodo isFinito ritorna 0 se il game non è finito, 1 se ha vinto il giocatore 1 e 2 se ha vinto il giocatore 2